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如何留住客戶?

2023年10月12日

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如何留住用戶?產品經理要想留住用戶需要解決哪些問題?文章對此進行了總結,與大家分享。
有研究表明老用戶多留下5%,反映在利潤上就可以提高25%-95%,老用戶才是真愛呀。拉新激活不是目的,把用戶留住才能創造價值。很多產品習慣花200塊錢去買一個新用戶,卻沒打算用200塊錢去留住一個老用戶,簡直是VC噩夢。
如何才能留住用戶?這大概是每個產品經理都思考過的問題,這也困擾了我很久。通過學習實踐我總結出了些自帶引力的產品元素,使用得當的話可以幫助產品營造更好的用戶生態,提高用戶的活躍和留存,從而產生更大的價值。

一、互動


在馬斯洛的需求層次理論中,社交是生理需求和安全需求得到滿足後人類最基本的需求,妥妥的剛需。先看下社交的定義:
社會交往,簡稱「社交」,是指在一定的歷史條件下,個體之間的相互往來,進行物質、精神交流的社會活動。從不同的角度,把社會交往劃分為:個體交往與群體交往;直接交往與間接交往;競爭、合作、衝突、調適等。
社交的含義很廣且非常複雜,幾乎包括我們所有的社會活動。對於非社交產品,我們也可以適當加入社交元素。在這裡我們只談社交的一個關鍵動作:互動。產品為用戶提供核心服務的同時,如果適當加上些互動更有助於留住用戶。

1. 用戶之間的互動


最簡單的互動就是點贊,點贊傳遞的是肯定,一起點贊傳遞的是「英雄所見略同」。
若活躍用戶數比較可觀,可以試著加入評論功能,這樣可以形成用戶之間的互動,創造出許多不可思議的內容,成功的例子是網易旗下的網易雲音樂、網易新聞,在當時靠評論區吸引力大量用戶關注。值得注意的是,凡是用戶創造的內容一定要有對應的審核監管機制。
若在你的產品中聚集了大量興趣相近、年紀相近、地域相近的用戶,他們有著很強的共同標籤,那麼就可以建立一個社群為他們提供交流平台。當然做社群並不是很容易的,除了運營、監管,還要儘量設置一些門檻或者等級來保證社群的質量,不然很容易被玩兒壞。

2. 產品與用戶的互動


首先是彈窗,儘量不要使用阻塞彈框,這樣會打斷用戶,若必須打斷用戶或者有目的地打斷用戶,注意提示文案一定要符合產品的調性,可以用一些擬人化文案,互動體驗更佳。
然後是異常頁面,除了可以用些擬人化文案,還可以加入適當的表情或者動畫,互動體驗更佳。
一些固定位置的文案也可以適當優化,比如下拉刷新、加載提示文案、列表觸底提示等等。下拉刷新可以放產品Slogen或相關文案,列表觸底可以提示「別扯了,到底啦」、「我是有底線的」這類文案。

3. 平台與用戶的互動


這裡主要是客服系統或者用戶反饋系統,一般產品都會有這個模塊,但是用戶體驗參差不齊。平台與用戶間交流暢通,會更有利於整個生態的良性發展。
社交雖是剛需但一定要有正確的場景,場景不對的話往往適得其反。

二、遊戲


人是愛玩耍的動物,至少絕大多數是。「玩」有多種釋義,在網際網路最常見的形式是遊戲。
「玩」的釋義:1.玩耍。 2.做某種活動(多指文體活動)。 3.使用(不正當的方法、手段等)。 4.用不嚴肅的態度來對待;輕視;戲弄。 5.觀賞。 6.供觀賞的東西。
在產品中適當添加一些遊戲元素可以提高用戶的活躍程度,偷菜、種樹、辦農廠……各種養成類遊戲讓大家玩得不亦樂乎。養成類遊戲可以觸達用戶情感,提高用戶和平台之間的粘性。
除了養成類遊戲,遊戲化運營也越來越常見。這方面電商做的最秀,真的秀。每年的6.18和11.11電商大促期間你會被小遊戲搞得暈頭轉向,這時你可能需要玩紅包雨小遊戲來獲得紅包,用手機相機掃描對應圖案獲得紅包,在品牌地圖中完成各種任務獲得紅包……還有新時代賀歲遊戲「集五福」,明知道大機率是1.88也要集齊,每年這時候我都覺得支付寶的社交夢要實現了。
遊戲自帶引力,很多時候遊戲也是一種社交,帶給用戶多重快感。遊戲的學問很大,設計一款好遊戲並不容易,但一般遊戲都有四個特徵:目標、規則、反饋系統、自願參與,你也可以加入關係、故事、級別、難度等元素來豐富遊戲內容。
遊戲化是一種趨勢,不妨考慮下你所負責的產品可否做些遊戲化改進,你的用戶可能會很有興趣。

三、讓利


趨利避害是生物的本能,人也不例外,面對利益時往往更容易表現出配合。常見的讓利行為有優惠、免費、補貼、中獎、贈品等。
讓利屬於一種外在激勵行為,要儘量保證讓利不損利。若讓利會造成較大且長期的損失,則只可作為一種短期改變用戶行為的工具不可持久為之,因為用戶一旦失去激勵就可能立即表現出「不配合」,不要高估用戶的忠誠度。過度讓利也會傷害品牌價值,一個例子就是瑞幸的1.8折咖啡,所以一定要適度。

四、認同


虛榮是一種普遍的心理,存在感、成就感、認同感、優越感是大家努力的追求。我們可以通過設計一套符合用戶定位的等級制度、身份標識來滿足用戶的心理需求,這種激勵往往比讓利更有效且持久。
社交貨幣是一個近年常見的詞,它的主要功能是談資和展示,目的是獲得認同感。當用戶在一個產品中通過努力獲得優質的社交貨幣,並可以對外展示公認的憑證,然後獲得更多的認同,他(她)大機率會愛上這個產品。

五、異性


做社群的同學應該都聽過「三近一反」:地域相近、年齡相近、興趣相近、性別相反,一旦湊齊了這幾點社群就會熱鬧起來。「三近」是社群運行的基礎反應堆,「一反」是社群沸騰的催化劑。異性,妥妥的剛需。性相關的內容是全球網絡第一大流量。
國家法律對性的態度是明確的,所以一切要依法行事不可逾越。適當通過性別差異來策劃運營方案效果可能會不錯,男女搭配幹啥都不累,累也不說累。還記的最早的「搖一搖」和「陌陌」嗎?做社交光有異姓兄弟沒有異性是可怕的。
異性自帶引力,最簡單方式就是在用戶頭像旁邊加一個性別標識,總之要把性別信息較為直觀的展示出來,在合適的場景中使之產生互動。

六、記錄


很多時候用戶不是留戀你的產品,而是放不下自己的過去。可是試著針對核心場景加入一些記錄型功能,類似關鍵任務打卡、等級榮譽打卡、成長記錄等,幫助用戶記錄成就感、認同感、優越感。當用戶在產品中留下足夠多的記錄他就可能繼續使用你的產品,因為遷移成本可能很高。
我有記賬的習慣,我會把餐飲以外的支出做記錄(不虧肚子),從上大學到畢業兩年我一直在用產品A記賬,這時我發現了體驗更佳的產品B,於是陷入糾結。如果直接過渡到產品B那麼前6年的記錄就看不到了並且本年的記錄也不完整,但是我真的好喜歡產品B。
我是這樣做的。2018年1月1日我把產品A上的數據做了留存後卸載了,然後正式啟用產品B,一個字爽。若是將來有更優秀的產品C,大概也只能這麼做了。

七、付出


很多時候用戶不是留戀你的產品,而是忘不了自己的付出,可以給核心用戶提供發揮價值的空間從而讓他(她)們獲得歸屬感。獲得歸屬感一定要有付出,獲取只能產生依賴感。獲取是對別人價值的肯定,付出是對自己價值的肯定,一個人能在哪裡發揮價值哪裡才是歸屬。
簡單講,如果你在「人人都是產品經理」社區只是一個讀者是不會獲得歸屬感的,只有當你參與到社區的建設中去才能獲得歸屬感。
當然不能一味講付出,還要配合相應的激勵,可以是金錢、名譽、滿足感、成就感,這樣才能形成一個良好的生態。付出和回報是要平衡的。
另外,歸屬感是有具體場景的,場景消失歸屬也就消失了,所以一定要圍繞長期場景設計歸屬感。

總結一下


如果你在為如何留住用戶困擾,可以試試以上這些產品元素,希望給你一些新思路。雖然這些元素可以在一定程度上提高用戶的留存和活躍,但一定要講場景,講場景,講場景。千萬不能為了追求形式忘記了產品的核心價值,產品價值是在其依賴的場景中實現的。這些元素是可以進行組合使用,比如遊戲中往往有互動、互動中最好有異性,效果可能更好。
懶惰、貪婪、虛榮、窺視、兩性吸引、逐利、安全感,這些「人性的弱點」其實就是人慾,堵而抑之不如疏而導之。想要讓用戶留下就必須尊重人慾。
感謝閱讀,水平有限希望各位多多指教 ~

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