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號稱月流水1000萬的抓娃娃現在死了沒有?

2023年09月08日

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線上抓娃娃,這個是目前來說相對還比較新鮮的一個東西。在線抓娃娃是依靠網際網路的技術通過APP來遠程控制我們的娃娃機。就是說,結合視頻傳輸這樣的一些技術,用戶可以直接在APP上控制我們的娃娃機進行抓娃娃,抓到的娃娃,會通過郵寄的方式送過去這樣一個模式。
那麼,有人會質疑娃娃機的真實性。其實,APP裡面看到的娃娃機和裡面的娃娃都是真實存在的,這就和傳統的那種虛擬遊戲的區別。以前在遊戲里玩的可能都是假的、不現實的;現在是一種全新的體驗,通過視頻傳輸技術把線下真實娃娃機進行再現,只要你抓到了就郵寄過去。
一、在線抓娃娃的商業模式
從商業模式來講,這是從去年開始興起的比較全新的遊戲體驗。模式還是比較清晰的,一個是充值的方式,用戶進來抓娃娃,和線下一樣。線下的話可能花十塊錢去買十個金幣或者十塊錢買五個金幣。線上來講就是充值,比如充十塊錢有一百二十個金幣;或者做活動,充三十塊錢給399個金幣。也就是說,通過金幣的方式來獲得現金流。
另一個就是廣告模式。當你的流量達到一定程度的時候,比如有300萬用戶或者是上千萬用戶的時候,可以產生廣告、聯盟、信息流等一些廣告模式商業化,也是看得見的比較清晰的方式。
單純從商業模式來講,比較清晰,是行得通的。我剛開始做這個項目的時候,統計了一些數據。這個行業一開始的鼻祖,包括天天抓娃娃和後來後起之秀的一些,比如口袋抓娃娃、歡樂抓娃娃等,都是做得非常不錯的。
據我所知,去年12月份左右,天天抓娃娃是做得最好的,每個月差不多流水大概在兩千萬左右。當然,後來隨著APP不斷有新秀進入,陸陸續續現在可能有幾十家公司都在做這樣一個產品,近期來講競爭也是比較大了。大家在活動力度、優惠程度推廣比較大,比較起來就沒有以前那麼容易了。
二、在線抓娃娃未來的想像空間
當時選擇做這樣一個遊戲的時候,就是覺得這個模式不錯,而且單純從未來來講確實有很大的想像空間。在發展模式和發展力度方面有兩塊方向式比較主流的:
一個就是像之前說的一元雲購一樣,但可會涉及到一些比較擦邊球的一些東西,比如抓娃娃代抓iPhone X、寶馬、奔馳等,涉及到這樣一些元素。這種形式有一部分公司在操作,這個方向主要是快速獲取收入的一種方式。
還有一種方式是我個人比較看好的,就是結合社交的一個元素。比如,我們在抓娃娃的同時,可能一個人在抓,後面有很多人在排隊。那麼,排隊的過程當中既可以進行彈窗、彈幕、群聊,也可以私信某一個排隊的隊友進行私聊。
可能還有其他的一些方式。比如,可以後期美女請帥哥代抓;帥哥我抓到之後送美女;還有比較闊氣的,充值之後給朋友發幣,這樣一些都是比較好玩的一些元素。
未來增加社交化元素,這個遊戲就不僅僅是在抓娃娃過程當中體驗到樂趣,更多的是在抓娃娃當中體驗到更多社交的樂趣。比如,可以交朋友聊天之類的一些方式。
其實,想像空間還有很多很多,未來還可以多人遊戲。多種方面的社交化元素比較多,這些形式都可以去開發、去想像。
很多人想像不出在線抓娃娃未來的發展空間,其實是可以理解的。做網際網路這一塊,有很多朋友的思維其實還是不夠開闊的,在面對一個生意模式的時候,能想到的東西還是太少,總是局限於目前,但是厲害的人早已看到了以後的發展。
為了大家能夠獲取更多的信息,財神大咖會請了幾十位高手一起開課,線上抓娃娃只是其中一個。為了能滿足更多的朋友的需求,在3月16日到4月2日進入財神大咖會,可以學習到更多其他的課程,比如最近很火的小程序、區塊鏈、百家頭條、短視頻、引流、信用卡等一共幾十個高含金量精品課程。
有的人會抱怨說為什麼一定要加入財神大咖會才能聽?不管怎麼樣,人家願意分享最新的信息是很不錯的,放在群里能保持信息的新鮮感,這樣進群的人才能更早把握信息,拉開信息差。如果拿出來,跟所有人一起分享,大家都知道了,你還有什麼優勢?花了10萬打造的課,全公開了,那不是白花錢了?
網際網路創業的戰爭說白了就是對信息的爭分奪秒,慢了就被別人先行一步,人家在前面吃肉,你在後面是否能喝上一口湯呢?或許,遲了連土都吃不上。
三、目前採用的推廣模式
大概分為6個方面:
1.最不能忽視的微信朋友圈的分享。朋友圈圈子非常大,把這塊做好的話,流量確實能取之不盡,可通過一些活動進行分享轉發。
2.線上活動。比如,有一萬多種子用戶,可採用送幣的活動,不管是朋友圈、QQ空間還是朋友圈派單,都可以用這樣一些活動進行引流。
3.在高校做一些活動。在線下大學校園裡面通過與校園學生協會合作,給活動協會組織提供活動經費,由協會組織給我們進行推廣。
4.還有一種就是在大學裡找校園代理。通過校園代理進行一個宿舍一個宿舍去進行推廣。這個的話,有很多產品也是這麼做的,也是取得了一些效果。
5.贈送。在遊樂場小孩子多的地方,通過一些小禮品的贈送來獲取一定的用戶。
6.分xiao。開發分xiao功能,讓用戶主動參與到推廣之中,一邊玩一邊獲取收入。這樣一種好玩的方式營銷推廣,是比較好的。
四、怎麼提升用戶粘度
做產品光有引流是不行的,把用戶引過來、留不下來是沒用的。在通過各種方法引流的同時,也要想辦法提升用戶體驗、提升遊戲用戶粘度。那麼,要怎麼做呢?
1.提升娃娃的質量,提前調查。選取娃娃時,在女性用戶中做一些調查。每次選取娃娃選取40-50個女性用戶(特別是年輕的女性用戶)做調查、投票,投票最高的娃娃就作為我們備選方案。在女性這塊,毛絨玩具這一塊每一年都有一些比較流行的娃娃,只有通過調查才能準確把握用戶的需求。
2.從娃娃機的角度考慮,提升質量。可在攝像頭的清晰度,提升機械爪的抓力,APP的靈敏度,降低出錯率等方面進行提升。如果APP上鍵、下鍵按半天動幾下,靈敏度不好,有的看不清,清晰度不高,用戶體驗就會很差,自然留不住用戶。
3.提升用戶社交體驗,即提高遊戲本身的趣味性。就像剛才講的增加社交方面的功能,比如排隊的時候可以私信交流,可以點贊等等一些形式來提升趣味或用戶參與度。
4.經常舉辦一些活動。比如說,充值送幣、以小兌大、集齊10個娃娃給一個大的,集齊12個娃娃給一個iPhone機。
5.針對充值用戶的專屬活動。比如,「百分之百強力爪」可能用的幣比較多,抓一次要一百多個幣,但基本上一抓一個準。
6.提高抓取機率。如果把機率調得很高,運營商會虧本;如果把機率調得很低,可能用戶體驗不是很好。這就要在中間找一個比較合適的。
五、模式的優缺點
1.優點:
(1)直接將線下抓娃娃的模式搬到線上來,用戶是比較容易接受的。做這個之前,我們大致做了一個簡單的調查,線下商場、遊樂場、電玩中心等場所抓娃娃近幾年非常火。大家隨便在一個商場就可以看到一排的娃娃機,市場需求大,根據用戶需求心理來,接受度是很好的。
(2)相對線下模式,線上更容易整合容納大量用戶。可能線下一個商場擺幾個娃娃機,人太多可能就玩不了了,排隊不知道排到哪兒去。而且,線下一般也不會出現這種用戶過多的情況。但是,線上就很容易出現這種情況。比如,線上有十萬用戶,甚至日活用戶就有幾萬。
(3)節省了線下一些比較複雜的資本.比如,商業場地的租金,包括電費之類的線下會高一些。線上就是網費、推廣運營的費用,但從本身的一些附加費用來講成本要低一些。
(4)用戶隨時隨地拿著手機就能玩,可以足不出戶,想怎麼玩就怎麼玩。
2.缺點:
(1)用戶粘性弱,留存率比較低。從抓娃娃本身來講機率是比較低的,不可能讓所有人都抓到,這是一個客觀的因素。
(2)從目前市面上來講,所有的抓娃娃遊戲當中遊戲體驗都是有待改進的,比如視頻的清晰度、控制的靈敏度等,技術層面上有時候會跟不上。
(3)缺乏線下的沉浸式體驗。線下來講,買幣才能抓,抓完了可能還想抓,因為本身就是來玩的,有一種真實的我體驗。但,線上走不走就是一秒的事情,可能我在這裡玩幾把沒玩好,我去其他平台再玩幾把,很容易切換。
六、用戶怎麼來?
在各大應用平台上線,包括安卓的、華為、小米等應用商店上架,每天基本每個平台都有小几百的自然流量。包括前面說的那些推廣方式也是獲取用戶的好方法。
為什麼不在百度或今日頭條等大流量網站進行推廣?成本高。如果我們的用戶是企業類的可以考慮百度推廣,這個成本是很高的,一個用戶可能幾百塊,不適合在線抓娃娃模式。今日頭條、UC神馬等,一個下載量,可能也要花50塊,成本也挺高的。
其實,可以考慮跟手機廠合作,把你的APP直接植入手機中,一個5-6塊。這種方法的話,主要是量大,但不是很精準。
在大學校園進行推廣的話,一個大概是2塊。可以有兩種形式:一種直接在校園進行代理合作,按階梯式進行提成,比如帶來200個就是1.2元1個,再來500就給1.5元1個。第二種就是跟社團協會組織合作,那些人氣旺的協會成員可能就上千,他們的活動需要經費,你給提供,但要帶來下載量。這兩個的效率是很高的。
七、說在後面的話
如果有足夠資金,前期可以專注做用戶,把用戶體驗做好,只要來抓就給。這樣的話,用戶覺得好用,而且都能抓到娃娃,就會留存下來。
我在做的時候,從各方面引流,但是達不到預期的效果,30多天才幾萬。也許,預期想的太好,想著一個月怎麼也做個10萬流量,而執行起來還是有差距的。不過,產品都是從無到有,一步一步摸索,進行總結,盡人事聽天命。
前期想的很好,可是沒能跟上用戶的需求;想的很遠,但是技術方面沒能及時搞完。很多東西或多或少都在影響,但只要根據反映出的問題來解決,把該做好的都做好了,也就無需擔憂太多。

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