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探索,前進 ——遊戲化教學培訓心得體會

2023年10月01日

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一天半的遊戲化教學培訓中尚俊傑教授詼諧幽默的話語和賀丹老師形象的案例讓我感覺緊張激動以及大腦皮層對部分信息的重新認知,讓我對以往在英語課堂上進行的遊戲進行了重新審核。
一、自我剖析
在沒有進行培訓之前,我在上課過程中設計的遊戲更多的是以課堂環節的豐富以及希望能夠調動學生的興趣為出發點,加入了一些簡單的或是重複性的」別人「的遊戲,有時候會根據自己的學情進行適當的修改,拿到課堂上去和學生進行互動。好像我更多的是停留在遊戲動機的層面,忽略了遊戲思維和遊戲精神的重要性。學生課堂的參與度以及部分學生的學有所獲成了我這堂課遊戲設計成功與否的檢驗,但是學生是不是真的學有所獲,是不是真的在遊戲的過程中彼此合作並沒有得到確切的檢驗。以至於有的學生在課堂上也是很積極的參與其中,下了課,這些知識就停留在課堂上,沒有真正的帶在自己身上,沒有做到學以致用。
二、學會做個「旁觀者」
作為老師,我們習慣於掌控自己的課堂,學生的一舉一動,一言一行都希望能夠在自己把握的範圍之內,甚至在遊戲的過程中,老師也是停不下自己愛「操心」 的角色,快了還是慢了,對了還是錯了都想要糾正一番,沒有做好自己「旁觀者」的身份。賀丹老師在進行遊戲化教學的培訓中一再強調老師的位置和老師在整個學生遊戲環節所要實施的內容。老師要做的是把握好遊戲前學生的學情和遊戲後學生的反饋。在遊戲前,老師要根據學習內容和學生的學情設計有關卡難度的遊戲,這樣學生在整個遊戲環節才會有興趣和挑戰性。在學生遊戲的時要置身事外,做一個合格的旁觀者,觀察學生在進行遊戲期間發生的事,觀察遊戲中的學生,確保學生的興趣和注意力,適度的調整遊戲但要避免妨礙學生遊戲的進行,更要避免參與其中,老師還要抑制給予提示線索的衝動。在遊戲後要做一個全面的總結者,根據學生的收穫來評估這個遊戲是否有效,學生是否學有所獲。
三、理想很豐滿,現實很骨感
在體驗遊戲設計的環節中更是體會到要兼顧這幾點真的是不容易。我們組是要以小學英語六年級上冊的內容為設計依據,設計一節關於詢問個人信息的小遊戲。完成How tall are you? How old are you? How heavy are you? 等一系列調查,找到和自己年齡相仿,身高和體重相近,興趣愛好相投的朋友成為自己最終的朋友。「三生三世」是我們遊戲的名稱,從這個名字一下子就想到了朋友,我們最初的出發點就是要設計出有梯度的三關,讓學生通過三個不同等級的對話中完成從「書童」到「上神」的變身過程。名字是當下大家都耳熟能詳的,一下就能抓住學生的眼球,但是關卡的設計難住了我們,根據當天的學情考慮,我們原本的句型問答已經行不通,推翻了重來。根據學情又設計出來三個關卡,發現梯度不夠,推翻了重來。關卡設計好了,反饋總結的問題也想出來了,沒有預演就進行展示的遊戲讓我們覺得單調和無趣,並沒有達到預期的效果。理想很豐滿,現實真是太骨感了。設計出一套合適的,完成的,有創新的遊戲真是不容易啊!
四、留有疑慮
根據學生的學情以及小學英語學科的特點,如何能在短暫的時間內設計出一個合理的遊戲?
學生在進行完課堂遊戲之後如何能進行有效的反饋?
五、在摸索中開始
愛玩是人的天性,學生愛玩,老師也希望學生在玩中學,在玩中體驗,在玩中收穫。遊戲化教學的培訓僅僅是一個開始,還有更長的路我們要摸索要實踐。

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